1.
Sejarah Perkembangan Komputer
Istilah
Komputer berasal dari bahasa latin "computare", yang berarti alat
hitung, karena awalnya komputer lebih digunakan sebagai perangkat bantu dalam
hal penghitungan angka-angka sebelum akhirnya menjadi perangkat multifungsi.
Komputer saat ini adalah hasil evolusi panjang dari komputer zaman dahulu, yang
mulanya adalah alat mekanik dan elektronik.
Berikut ini contoh penemuan
komputer.
a. Abacus .
Abacus adalah alat kuno untuk
penghitungan yang terbuat dari rangka kayu dengan sederetan poros yang berisi
manik - manik yang bisa di geser. Alat ini digunakan untuk melakukan operasi
aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian pembagian dan akar
kuadrat.Muncul sekitar 5.000 Tahun yang lalu di cina dan masih digunakan di
beberapa tempat hingga saat ini. Abacus dapat dianggap sebagai awal mula mesin
komputasi (penghitungan). Penggunanya melakukan perhitungan dengan menggunaka
biji - bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu
menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan
munculnya pensil dan kertas, abacus kehilangan popularitasnya. Abacus atau
Sempoa
b. Mesin Buatan Charles Babbage .
Banyaknya kesalahan perhitungan dengan
manual menginspirasikan seorang ilmuan yaitu Charles Babbage untuk menemukan
mesin hitung mekanik sehingga dapat mengurangi kesalahan perhitungan. mesin
mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulang kali tanpa
kesalahan. sedangkan matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu
langkah - langkah tertentu. Masalah tersebut kemudian berkembang hingga
menempatkan mesin mekanik. Kemudian babbage mendapat inspirasi dari
perkembangan mesin hitung yang dikerjakanoleh wilhem Schickard, blaise pascal,
dan gottfried leibniz. Charles Babbage mengusulkan suatu mesin untuk melakukan
perhitungan persamaan differensial yang muncul pada tahun 1822. Mesin tersebut
dinamakan mesin differensial.Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut
dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya
secara otomatis. Setelah bekerja dengan mesin differensial selama sepuluh
tahun, babbage terinspirasi untuk memulai membuat komputer generasi purpose
(multifungsi) pertama, yang di sebut analitycal engine.Atas sumbangan penemuan
yang sangat besar ini maka Charles Babbage disebut bapak komputer modern.
*Mesin Analitik (Analitical Engine)
Setelah
Penemuan oleh bapak Charles Babbage, tidak ada penemuan baru yang dianggap
berarti terhadap perkembangan dunia komputer. Sampai dengan munculnya ilmuan bernama
Howard H.Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM,
berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk untuk US Navy. Kalkulator
tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang
kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled
Calculator (ASCC), atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia
menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin
tersebut beroprasi dengan lambat (membutuhkan 3-5 detik untuk setiap
perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat di ubah).
Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan
yang lebih kompleks. Komputer ini sesungguhnya merupakan dambaan Charles
Babbage.
A.
PERKEMBANGAN KOMPUTER DARI MASA
KEMASA
GENERASI PERTAMAKomputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaanya. Komputer generasi pertama belum dapat memperoses masalah-masalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat.
komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memproses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan untuk mengoperasi komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secaracepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer utama. Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert tahun 1946.
Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetik menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat. Kecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibandingkan generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan bahasa mesin. Pada generasi in, ukuran komputer lebih kecil. Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi kedua adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.
GENERASI KETIGA
Komputer generasi ketiga dibuat
dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. tampilan dari
komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpana
memorinya lebih besar dan diletakkan diluar (eksternal). Penggunaan listriknya
lebih hemat dibandingkan komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi
lebih kecil sehingga lebih menghemat ruang. komputer generasi ketiga juga mulai
menggunakan komponen IC atau disebut chip. Dapat digunakan untuk
multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II,
PC, dan NEC PC.
GENERASI KEEMPAT
Komputer generasi keempat masih
menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer
generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen
transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian
dalam skala yang sangat besar. Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih
cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini
lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut
komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer
generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main
frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086,
80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV,
Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer
yang disebut komputer super.
Komputer generasi kelima memang
belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa
depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks.
Komputer
generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang
bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu
bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer
impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat
keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan
buatan.
B.
CARA SEHAT MENGGUNAKAN KOMPUTER
Komputer, laptop, maupun
notebook bukan lagi barang langka atau mewah di kalangan masyarakat Indonesia
dan dunia. Walaupun demikian, masih ada pula pengguna yang hanya asal-asalan
saja menggunakan perangkat teknologi itu. Mungkin karena mereka belum
mengetahui bagaimana cara yang baik dan benar dalam menggunakan komputer maupun
laptop agar tidak membahayakan kesehatan. Untuk itu artikel ini akan membahas
hal tersebut.
1. Posisi DudukSaat anda menggunakan komputer dan sejenisnya, usahakan posisi anda duduk ( lebih baik di kursi). Posisi anda harus membentuk 90 derajad. Ini sangat penting untuk menjaga agar tulang anda, terutama tulang punggung anda tidak membengkok. Posisi membengkok ke satu arah tertentu ataupun posisi membungkuk dalam waktu yang lama dan sering akan membuat tulang anda sulit untuk lurus kembali seperti semula.
2. Atur Jarak
Jangan terlalu dekat atau terlalu jauh dari komputer. Mata anda dengan monitor setidaknya 30 cm dan harus sejajar. Jarak ini sangat penting untuk menjaga agar sinar yang dipancarkan oleh monitor tidak terlalu dekat dengan mata anda.
3. Pilih Mouse
Jika anda memerlukan waktu yang lama dalam menggunakan komputer, maka gunakan mouse yang berukuran besar. Jangan menggunakan yang kecil atau bahkan hanya touch pad. Itu akan membuat jari-jari anda sakit bahkan kram jika terlalu lama. Jika mouse besar maka akan lebih nyaman dan aman jika digunakan dalam waktu yang lama.
4. Atur Tingkat kecerahan
Gunakanlah tingkat kecerahan yang tidak terlalu silau atau gelap bagi mata anda. Jika anda mengatur kecerahan terlalu tinggi maka mata anda akan lebih cepat lelah dan cahaya yang dipancarkan akan lebih berisiko untuk membuat mata anda sakit.
5. Monitor
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat memancarkan intensitas cahaya cukup tinggi untuk diterima oleh mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan,Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan :
a. Letakkan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan
cahaya dari sumber cahaya lain.
b. Letakkanlah monitor lebiih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk.
c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap
d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga mata tidak kering. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.
6. CPU ( Central Processing Unit )
Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyengat manusia.
a. Tangan yang basah baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung bersentuhan dengan CPU.
b. Aliran listrik yang ada pada CPU dapat menimbulkan sengatan.
7. Kabel Komputer
Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan hubungan singkat (korsleting). Hubungan singkat ini dapat mengakibatkan kebakaran.
8. Keyboard
Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan
jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama.
Hindari tumpahnya air pada keyboard yang dapat menyebabkan:
a. Keyboard hang / rusak
b. Keyboard berlumut kekuning-kuningn dan tidak indah
c. Hubungan singkat.
9. Pandangan Mata
Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat pandanagn fokus ke layar monitor
memiliki layar anti silau atau memakai kacamata berwarna.
10. Letak Pergelangan tangan, jemari tangan dan lengan
• Pastikan pergelangan tangan, jemari tangan dan lengan dalam keadaan santai,
tidak melangkung dan tegang
• Letak posisi yang benar dapat terhindar dari penyakit radang sendi
(Repetitive strain Injury-RSI)
11. Beristirahat
Beristirahatlah selama 10 menit setelah berkerja 1 jam di depan komputer agar mata dan organ tubuh lainya juga beristirahat.
Teknologi memudahkan kehidupan manusia, komputer kecil atau portable seperti notebook (laptop/netbook) sudah menjadi perangkat umum sering digunakan oleh masyarakat. Tetapi ternyata ada penelitian bahwa posisi perangkat seperti notebook bisa membahayakan kesehatan...
Ukuran notebook yang kecil membuat pengguna harus terus menunduk. Bahkan posisi duduk yang tidak berubah dengan menyesuaikan sudut pandang dapat menyakiti 3 sisi dari tulang tubuh manusia.
Hal ini tergantung dari berapa
lama. Professor Joseph Sweere dari Northwestern Health Sciences University dan
Charlotte J. Schmitz dari Ergontron. Posisi yang salah akan menyebabkan rasa
sakit, dengan posisi layar monitor notebook lebih rendah dari kepala dan tangan
harus lebih tinggi untuk mengetik umumnya dapat membuat sakit di 3 titik yaitu
persendian tangan, tulang punggung dan tulang leher.Posisi yang benar adalah
mata harus sejajar dengan layar computer atau notebook sehingga tulang leher
dan tulang punggung tidak terlalu membungkuk. Mengukur sudut pandang terbaik
pada monitor adalah dengan meluruskan tangan kearah monitor dan titik jari
berada ditengah layar monitor ataupun notebook
Untuk tangan harus membentuk sudut 90 derajat. Pilihan bagi pemakai notebook, sebaiknya mengunakan adaptor pada keyboard untuk dihubungkan dengan keyboard ukuran besar dan tidak mengunakan keyboard dari notebook. Posisi notebook juga harus dinaikan agar sejajar dengan mata penguna.
Untuk tangan harus membentuk sudut 90 derajat. Pilihan bagi pemakai notebook, sebaiknya mengunakan adaptor pada keyboard untuk dihubungkan dengan keyboard ukuran besar dan tidak mengunakan keyboard dari notebook. Posisi notebook juga harus dinaikan agar sejajar dengan mata penguna.
C.PERANGKAT
COMPUTER DAN CARA MEMANFAATKANNYA
1.
PERANGKAT KERAS COMPUTER
·
Central Processing Unit (CPU)
CPU merupakan bagian terpenting dari sebuah komputer
karena merupakan otak dari komputer tersebut. CPU atau sering juga disebut
dengan microprocessor atau processor merupakan pusat pengolahan data dan
pengontrolan kerja komputer. Karena itu, kinerja sebuah komputer sangat
tergantung pada kinerja CPU-nya.
Contoh CPU :
Memori
Memori adalah
perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menyimpan informasi sebelum atau
sesudah diproses oleh processor. Informasi tersebut dapat berbentuk
perintah-perintah maupun data-data. Sebagai tempat penyimpanan, memori
mempunyai ruang-ruang penyimpanan dimana masing-masing ruang penyimpanan
tersebut mempunyai alamat sendiri yang berupa nomor-nomor yang menunjuk lokasi
tertentu di memori.
Memori terbagi
menjadi dua bagian, yaitu memori internal yang disebut dengan RAM (Random
Access Memory) dan memori eksternal yang disebut dengan ROM (Read Only
Memory).
Contoh memori :
Media
Penyimpanan
- Harddisk
Harddisk adalah
media penyimpanan dengan kapasitas paling besar. Saat ini, harddisk dapat
menimpan data sampai 400 gigabyte dan akan terus bertambah dengan semakin
pesatnya kemajuan teknologi komputer. Kecepatan putaran harddisk menetukan
kecepatan akses ke setiap data.
Contoh harddisk
:
- Disket
Disket
digunakan untuk menyimpan data sebagaimana halnya dengan harddisk. Perbedaannya
disket hanya mampu menyimpan data sampai 1,4 MB. Kelebihannya, disket digunakan
untuk menyimpan dan memindahkan data dari satu komputer ke komputer yang lain.
Contoh disket :
- Flash Drive
Flash drive
menggantikan kedudukan disket karena ukurannya yang lebih kecil dan mempunyai
kapasitas yang lebih besar seperti 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB.
Contoh flash
drive :
- CD-R
CD-R (Compact
Disc-Recordable) dapat menyimpan data yang cukup besar hingga 700 MB. Namun
kecepatannya masih kalah banding dengan harddisk.
Contoh CD-R :
- DVD
DVD (Digital
Versatile Disc) mempunyai kapasitas penyimpanan yang cukup besar bila
dibandingkan dengan CD-ROM yang ukurannya sama besar. DVD mempunyai kealitas
penyimpanan yang sangat baik, oleh karena itu DVD biasanya digunakan
untuk menyimpan film.
Contoh DVD :
Motherboard
Motherboard
merupakan perangkat komputer yang berfungsi sebagai tempat perankat-perangkat
lain, seperti processor, memori, VGA Card, Sound Card, dan LAN Card. Setiap
perangkat memiliki slot tersendiri sehingga memungkinkan perangkat tersebut
melekat di motherboard.
Contoh
motherboard :
VGA Card
VGA Card adalah
peralatan komputer yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal
gambar. VGA Card memungkinkan data-data dalam bentuk digital ditampilkan dalam
bentuk gambar di layar monitor.
Contoh VGA Card
:
Keyboard
Keyboard adalah
seperangkat tombol-tombol yang berfungsi sebagai media masukan bagi komputer. Masing-masing
tombol keyboard mempunyai fungsi-fungsi tertentu.
Contoh keyboard
:
Mouse
Mouse merupakan
suatu perangkat yabg digunakan untuk menjelajahi program, memilih perintah, dan
menjalankan sebuah perintah.
Contoh mouse :
Monitor
Monitor
merupakan perangkat output yang memberikan tampilan visual kepada pengguna
komputer. Kita dapat melihat apa yang sedang dilakukan oleh program-program
atau komputer di layar monitor. Komputer menampilkan pesan, informasi, ataupun
meminta masukan kepada pengguna komputer melalui tampilan di layar monitor.
Contoh monitor
:
Printer
Printer adalah
perangkat output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari komputer ke
dalam bentuk. Cetakan tersebut dapat berupa dokumen, gambar, maupun dokumen yang
disertai dengan gambar.
Contoh printer
:
Speaker
Speaker adalah
perangkat keras untuk menghasilkan suara. Jenis lain dari speaker adalah headset
atau earphone.
Contoh speaker
:
UPS
UPS adalah
perangkat keras yang menyuplai listrik ke komputer apabila terjadi pemutusan
arus listrik. UPS menyimpan energinya di dalam battery.
Contoh UPS :
D.
CARA MEMANFAATKAN PERANGKAT KOMPUTER
1. Alokasikan Waktu Untuk Bermain Teknologi
Teknologi
merupakan sarana pendidikan dan hiburan yang diminati anak. Nah, sebaiknya Anda
bisa menyisipkan kegiatan bermain dengan perangkat teknologi dalam keseharian
anak dan mengajarkan anak tentang cara-cara baru untuk berinteraksi misal
dengan chatting atau bermain sosial media sambil bersilahturahmi dengan
sanak saudara.
2. Variasi
Adalah Kunci
Jangan
hanya menambahkan aplikasi permainan di perangkat teknologi yang ada di rumah.
Sangat penting, untuk Anda bisa memberikan variasi yang bisa memperluas wawasan
anak. Anda bisa mengunduh aplikasi seperti pengenalan warna, bentuk dan puzzle
untuk membantu perkembangan dan meningkatkan pengalaman anak. Anda juga bisa
memberikan jadwal kegiatan anak, misal sore hari berolahraga, siang hari
bermain dengan perangkat teknologi dan malam hari membaca buku. Karena anak
membutuhkna variasi dalam aktivitas sehari-harinya.
3.
Rangsangan Kognitif
Agar
kegiatan bermain dengan perangkat teknologi menarik, Anda bisa memanfaatkan
dengan mengunduh cerita dari internet. Membacakan cerita kepada anak dengan
ekspresi dan intonasi yang sesuai dengan tokoh dalam cerita. Dengan begitu,
maka secara tidak langsung Anda sudah meningkatkan kemampuan anak untuk
berpikir kreativitas, memecahkan masalah dan tentu saja belajar mencerna
informasi dengan baik dan benar
4. Lakukan Sesuai Porsi
Boleh
saja mengenalkan kemajuan teknologi tapi yang perlu ditanamkan kepada anak
bahwa tidak bisa anak terus menerus bermain dengan komputer atau laptop. Anak
juga harus diselipkan dengan kegiatan membaca dan berolahraga.
5. Pahami Dasar Teknologi
Sangatlah
penting bagi orangtua untuk mengikuti kemajuan teknologi, Karena tidak dapat
dipungkiri bahwa anak-anak terekspos dan berinteraksi secara aktif dengan
teknologi. Jadi sebaiknya kamu juga terlibat saat bermain komputer.
6. Membuat Aturan dan Batasan
Fungsi
pengawasan orangtua atau parental control sangat penting karena bisa
membantu Anda untuk mengawasi aktivitas, online anak. Fitur parental control
ini bisa membantu mengatur batasan penggunaan komputer termasuk keamanan saat
anak menggunakan internet. Parental control juga membantu untuk
membatasi berapa anak anak memakai komputer serta permainan apa saja yang
digunakan selama bermain dengan perangkat teknologi.
7. Belajar
Bersama
Perangkat
teknologi yang dimiliki di rumah bisa menjadi sarana pendidikan yang baik. Anda
bisa memadukan permainan komputer dengan menambahkan interaksi saat bermain.
Kegiatan bermain dan belajar bersama ini juga bisa membuat pengalaman belajar
yang menyenangkan, sehingga anak tidak bermalas-malasan saat diajak belajar.
8. Mengasah Kemampuan Motorik Anak
Kegiatan
menekan tombol, menyentuh layar dan menggerakkan mouse atau keypad
ternyata bisa memberikan sensi pada anak. Si kecil bisa mendapatkan pengalaman
baru, seakan-akan melukis dengan jari. Gerakan-gerakan saat anak bermain
komputer atau laptop juga melatih ketajaman kordinasi mata dan tangan.
Tambahkan permainan seperti menangkap bola, mengikat tali sepatu dan menyusun
puzzle dalam perangkat teknologi di rumah.
9.
Ajarkan Tentang Sebab dan Akibat
Anak-anak,
terutama balita sangat senang melihat benda yang bergerak, menekan tombol. Nah,
Anda bisa mengajak anak untuk bermain komputer bersama dengan melatih jari anak
untuk menekan tombol dan menggerakan mouse dan menjelajah dunia maya.
Lihat bagaimana ekspresi anak saat melihat gambar yang menarik. Tentunya anak
akan senang dan berseru, “ Wow, terjadi sesuatu!”. Karena anak beranggapan,
sangat ajaib hanya dengan menggerakkan mouse maka keluar gambar.
10. Menjauhkan Gadget Dari Jangkuan
Anak
Setelah
membuat kesepakatan tentang aturan bermain gadget, maka anak bisa dilatih untuk
berdisplin untuk mematuhi kesepakatan. Jika bukan saat bermain dengan laptop
atau gadget, maka anak tidak boleh merenggek untuk bermain dengan perangkat
teknologi tersebut. Kamu juga harus tegas kepada anak, caranya sebaiknya
setelah bermain, simpan perangkat teknologi dari jangkuan anak. Jangan sampai
layar laptop kamu menjadi ajang untuk anak mencorat-coret dengan pensil
warnanya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar