Total Tayangan Halaman

Senin, 23 Maret 2015

PERKEMBANGAN DAN PEMANFAATAN COMPUTER

1.  Sejarah Perkembangan Komputer
Istilah Komputer berasal dari bahasa latin "computare", yang berarti alat hitung, karena awalnya komputer lebih digunakan sebagai perangkat bantu dalam hal penghitungan angka-angka sebelum akhirnya menjadi perangkat multifungsi. Komputer saat ini adalah hasil evolusi panjang dari komputer zaman dahulu, yang mulanya adalah alat mekanik dan elektronik.

Berikut ini contoh penemuan komputer.
a. Abacus . 

       Abacus adalah alat kuno untuk penghitungan yang terbuat dari rangka kayu dengan sederetan poros yang berisi manik - manik yang bisa di geser. Alat ini digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian pembagian dan akar kuadrat.Muncul sekitar 5.000 Tahun yang lalu di cina dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini. Abacus dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi (penghitungan). Penggunanya melakukan perhitungan dengan menggunaka biji - bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, abacus kehilangan popularitasnya. Abacus atau Sempoa

     b.    Mesin Buatan Charles Babbage .
        Banyaknya kesalahan perhitungan dengan manual menginspirasikan seorang ilmuan yaitu Charles Babbage untuk menemukan mesin hitung mekanik sehingga dapat mengurangi kesalahan perhitungan. mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulang kali tanpa kesalahan. sedangkan matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah - langkah tertentu. Masalah tersebut kemudian berkembang hingga menempatkan mesin mekanik. Kemudian babbage mendapat inspirasi dari perkembangan mesin hitung yang dikerjakanoleh wilhem Schickard, blaise pascal, dan gottfried leibniz. Charles Babbage mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial yang muncul pada tahun 1822. Mesin tersebut dinamakan mesin differensial.Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan mesin differensial selama sepuluh tahun, babbage terinspirasi untuk memulai membuat komputer generasi purpose (multifungsi) pertama, yang di sebut analitycal engine.Atas sumbangan penemuan yang sangat besar ini maka Charles Babbage disebut bapak komputer modern.

*Mesin Analitik (Analitical Engine)
Setelah Penemuan oleh bapak Charles Babbage, tidak ada penemuan baru yang dianggap berarti terhadap perkembangan dunia komputer. Sampai dengan munculnya ilmuan bernama Howard H.Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator (ASCC), atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beroprasi dengan lambat (membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat di ubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Komputer ini sesungguhnya merupakan dambaan Charles Babbage.

A.    PERKEMBANGAN KOMPUTER DARI MASA KEMASA
GENERASI PERTAMA
Komputer generasi pertama masih sangat sederhana dan belum kompleks penggunaanya. Komputer generasi pertama belum dapat memperoses masalah-masalah yang rumit. Ukuran komputer generasi pertama sangat besar dan prosesnya pun masih lambat.

komputer generasi pertama menggunakan tabung vakum (vacuum tube) untuk memproses dan menyimpan data. Tabung vakum berukuran seperti lampu kecil. Tabung vakum cepat panas dan mudah terbakar. Ribuan tabung vakum diperlukan untuk mengoperasi komputer generasi pertama. Komputer generasi pertama murni peralatan elektronik yang berfungsi untuk membantu ilmuwan menyelesaikan masalah perhitungan matematika secaracepat dan tepat. Ukurannya yang besar mirip komputer induk atau komputer utama. Contoh komputer generasi pertama adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) yang dibuat oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert tahun 1946.





Komputer generasi kedua menggunakan transistor dan dioda untuk menggantikan tabung vakum walaupun keduanya juga mudah terbakar. Pada komputer generasi kedua, diperkenalkan cara baru untuk menyimpan data, yaitu dengan penyimpanan secara magnetik. Penyimpanan secara magnetik menggunakan besi-besi lunak yang dililit oleh kawat. Kecepatan proses komputer generasi kedua lebih cepat dibandingkan generasi pertama. Awalnya, komputer generasi kedua menggunakan bahasa program tingkat tinggi, seperti Foltran (1954) dan COBOL (1959). Kedua bahasa program itu menggantikan bahasa mesin. Pada generasi in, ukuran komputer lebih kecil. Komputer generasi ini digunakan untuk proses data di bidang perniagaan, universitas, dan militer. Contoh komputer pada generasi kedua adalah DEC PDP-8, IBM 700, dan IBM 7094.



GENERASI KETIGA
Komputer generasi ketiga dibuat dengan menggabungkan beberapa komponen di dalam satu tempat. tampilan dari komputer juga disempurnakan. Selain itu, komputer generasi ketiga penyimpana memorinya lebih besar dan diletakkan diluar (eksternal). Penggunaan listriknya lebih hemat dibandingkan komputer generasi sebelumnya. Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil sehingga lebih menghemat ruang. komputer generasi ketiga juga mulai menggunakan komponen IC atau disebut chip. Dapat digunakan untuk multiprogram. Contoh komputer generasi ketiga adalah Apple II, PC, dan NEC PC.



GENERASI KEEMPAT

Komputer generasi keempat masih menggunakan IC/chip untuk pengolahan dan penyimpanan data. Komputer generasi ini lebih maju karena di dalamnya terdapat beratus ribu komponen transistor. Proses pembuatan IC komputer generasi ini dinamakan pengintegrasian dalam skala yang sangat besar. Pengolahan data dapat dilakukan dengan lebih cepat atau dalam waktu yang singkat. Media penyimpanan komputer generasi ini lebih besar dibanding generasi sebelumnya. Komputer generasi ini sering disebut komputer mikro. Contohnya adalah PC (Personal Computer). Teknologi IC komputer generasi ini yang membedakan antara komputer mikro dan komputer mini serta main frame. Beberapa teknologi IC pada generasi ini adalah Prosesor 6086, 80286, 80386, 80486, Pentium I, Celeron, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, Dual Core, dan Core to Duo. Generasi ini juga mewujudkan satu kelas komputer yang disebut komputer super.


GENERASI KELIMA
Komputer generasi kelima memang belum terwujud karena komputer generasi ini merupakan komputer impian masa depan. Pembuatan bentuk komputer generasi kelima tentunya akan lebih kompleks. Komputer generasi kelima ini diperkirakan mempunyai lebih banyak unit pengolahan yang bekerja secara serentak untuk menyelesaikan lebih dari satu masalah dalam waktu bersamaan. Komputer generasi ini juga mempunyai memori yang besar. Komputer impian ini diperkirakan akan mempunyai kepandaian tersendiri atau dapat membuat keputusan sendiri. Sifat luar biasa komputer ini disebut sebagai kecerdasan buatan.


B. CARA SEHAT MENGGUNAKAN KOMPUTER
Komputer, laptop, maupun notebook bukan lagi barang langka atau mewah di kalangan masyarakat Indonesia dan dunia. Walaupun demikian, masih ada pula pengguna yang hanya asal-asalan saja menggunakan perangkat teknologi itu. Mungkin karena mereka belum mengetahui bagaimana cara yang baik dan benar dalam menggunakan komputer maupun laptop agar tidak membahayakan kesehatan. Untuk itu artikel ini akan membahas hal tersebut.
1. Posisi Duduk
Saat anda menggunakan komputer dan sejenisnya, usahakan posisi anda duduk ( lebih baik di kursi). Posisi anda harus membentuk 90 derajad. Ini sangat penting untuk menjaga agar tulang anda, terutama tulang punggung anda tidak membengkok. Posisi membengkok ke satu arah tertentu ataupun posisi membungkuk dalam waktu yang lama dan sering  akan membuat tulang anda sulit untuk lurus kembali seperti semula.
2. Atur Jarak
Jangan terlalu dekat atau terlalu jauh dari komputer. Mata anda dengan monitor setidaknya 30 cm dan harus sejajar. Jarak ini sangat penting untuk menjaga agar sinar yang dipancarkan oleh monitor tidak terlalu dekat dengan mata anda.
3. Pilih Mouse
Jika anda memerlukan waktu yang lama dalam menggunakan komputer, maka gunakan mouse yang berukuran besar. Jangan menggunakan yang kecil atau bahkan hanya touch pad. Itu akan membuat jari-jari anda sakit bahkan kram jika terlalu lama. Jika mouse besar maka akan lebih nyaman dan aman jika digunakan dalam waktu yang lama.
4. Atur Tingkat kecerahan
Gunakanlah tingkat kecerahan yang tidak terlalu silau atau gelap bagi mata anda. Jika anda mengatur kecerahan terlalu tinggi maka mata anda akan lebih cepat lelah dan cahaya yang dipancarkan akan lebih berisiko untuk membuat mata anda sakit.
5. Monitor
Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat memancarkan intensitas cahaya cukup tinggi untuk diterima oleh mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan,Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan :

a. Letakkan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan
cahaya dari sumber cahaya lain.
b. Letakkanlah monitor lebiih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk.
c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap
d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga mata tidak kering. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.

6. CPU ( Central Processing Unit )


Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyengat manusia.
a. Tangan yang basah baik oleh air atau keringat tidak boleh langsung bersentuhan dengan CPU.
b. Aliran listrik yang ada pada CPU dapat menimbulkan sengatan.


7. Kabel Komputer

Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan hubungan singkat (korsleting). Hubungan singkat ini dapat mengakibatkan kebakaran.

8. Keyboard

Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan
jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama.
Hindari tumpahnya air pada keyboard yang dapat menyebabkan:
a. Keyboard hang / rusak
b. Keyboard berlumut kekuning-kuningn dan tidak indah
c. Hubungan singkat.

9. Pandangan Mata

 Untuk mengurangi rasa sakit pada mata akibat pandanagn fokus ke layar monitor
memiliki layar anti silau atau memakai kacamata berwarna.


10. Letak Pergelangan tangan, jemari tangan dan lengan

• Pastikan pergelangan tangan, jemari tangan dan lengan dalam keadaan santai,
tidak melangkung dan tegang
• Letak posisi yang benar dapat terhindar dari penyakit radang sendi
(Repetitive strain Injury-RSI)


11. Beristirahat

Beristirahatlah selama 10 menit setelah berkerja 1 jam di depan komputer agar mata dan organ tubuh lainya juga beristirahat.
Teknologi memudahkan kehidupan manusia, komputer kecil atau portable seperti notebook (laptop/netbook) sudah menjadi perangkat umum sering digunakan oleh masyarakat. Tetapi ternyata ada penelitian bahwa posisi perangkat seperti notebook bisa membahayakan kesehatan...

Ukuran notebook yang kecil membuat pengguna harus terus menunduk. Bahkan posisi duduk yang tidak berubah dengan menyesuaikan sudut pandang dapat menyakiti 3 sisi dari tulang tubuh manusia.

Hal ini tergantung dari berapa lama. Professor Joseph Sweere dari Northwestern Health Sciences University dan Charlotte J. Schmitz dari Ergontron. Posisi yang salah akan menyebabkan rasa sakit, dengan posisi layar monitor notebook lebih rendah dari kepala dan tangan harus lebih tinggi untuk mengetik umumnya dapat membuat sakit di 3 titik yaitu persendian tangan, tulang punggung dan tulang leher.Posisi yang benar adalah mata harus sejajar dengan layar computer atau notebook sehingga tulang leher dan tulang punggung tidak terlalu membungkuk. Mengukur sudut pandang terbaik pada monitor adalah dengan meluruskan tangan kearah monitor dan titik jari berada ditengah layar monitor ataupun notebook
Untuk tangan harus membentuk sudut 90 derajat. Pilihan bagi pemakai notebook, sebaiknya mengunakan adaptor pada keyboard untuk dihubungkan dengan keyboard ukuran besar dan tidak mengunakan keyboard dari notebook. Posisi notebook juga harus dinaikan agar sejajar dengan mata penguna.

C.PERANGKAT COMPUTER DAN CARA MEMANFAATKANNYA

1. PERANGKAT KERAS COMPUTER
 ·         Central Processing Unit (CPU)
CPU merupakan bagian terpenting dari sebuah komputer karena merupakan otak dari komputer tersebut. CPU atau sering juga disebut dengan microprocessor atau processor merupakan pusat pengolahan data dan pengontrolan kerja komputer. Karena itu, kinerja sebuah komputer  sangat tergantung pada kinerja CPU-nya.
Contoh CPU :

Memori
Memori adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menyimpan informasi sebelum atau sesudah diproses oleh processor. Informasi tersebut dapat berbentuk perintah-perintah maupun data-data. Sebagai tempat penyimpanan, memori mempunyai ruang-ruang penyimpanan dimana masing-masing ruang penyimpanan tersebut mempunyai alamat sendiri yang berupa nomor-nomor yang menunjuk lokasi tertentu di memori.

Memori terbagi menjadi dua bagian, yaitu memori internal yang disebut dengan RAM (Random Access Memory) dan memori eksternal yang disebut dengan ROM (Read Only Memory).
Contoh memori :

Media Penyimpanan
  • Harddisk
Harddisk adalah media penyimpanan dengan kapasitas paling besar. Saat ini, harddisk dapat menimpan data sampai 400 gigabyte dan akan terus bertambah dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi komputer. Kecepatan putaran harddisk menetukan kecepatan akses ke setiap data.

Contoh harddisk :

  • Disket
Disket digunakan untuk menyimpan data sebagaimana halnya dengan harddisk. Perbedaannya disket hanya mampu menyimpan data sampai 1,4 MB. Kelebihannya, disket digunakan untuk menyimpan dan memindahkan data dari satu komputer ke komputer yang lain.
Contoh disket :


  • Flash Drive
Flash drive menggantikan kedudukan disket karena ukurannya yang lebih kecil dan mempunyai kapasitas yang lebih besar seperti 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB.
Contoh flash drive :


  • CD-R
CD-R (Compact Disc-Recordable) dapat menyimpan data yang cukup besar hingga 700 MB. Namun kecepatannya masih kalah banding dengan harddisk.
Contoh CD-R :


  • DVD
DVD (Digital Versatile Disc) mempunyai kapasitas penyimpanan yang cukup besar bila dibandingkan dengan CD-ROM yang ukurannya sama besar. DVD mempunyai kealitas penyimpanan yang sangat baik, oleh karena itu  DVD biasanya digunakan untuk menyimpan film.
Contoh DVD :



Motherboard
Motherboard merupakan perangkat komputer yang berfungsi sebagai tempat perankat-perangkat lain, seperti processor, memori, VGA Card, Sound Card, dan LAN Card. Setiap perangkat memiliki slot tersendiri sehingga memungkinkan perangkat tersebut melekat di motherboard.
Contoh motherboard :



VGA Card
VGA Card adalah peralatan komputer yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi sinyal gambar. VGA Card memungkinkan data-data dalam bentuk digital ditampilkan dalam bentuk gambar di layar monitor.
Contoh VGA Card :


Keyboard
Keyboard adalah seperangkat tombol-tombol yang berfungsi sebagai media masukan bagi komputer. Masing-masing tombol keyboard mempunyai fungsi-fungsi tertentu.
Contoh keyboard :



Mouse
Mouse merupakan suatu perangkat yabg digunakan untuk menjelajahi program, memilih perintah, dan menjalankan sebuah perintah.
Contoh mouse :


Monitor
Monitor merupakan perangkat output yang memberikan tampilan visual kepada pengguna komputer. Kita dapat melihat apa yang sedang dilakukan oleh program-program atau komputer di layar monitor. Komputer menampilkan pesan, informasi, ataupun meminta masukan kepada pengguna komputer melalui tampilan di layar monitor.
Contoh monitor :


Printer
Printer adalah perangkat output yang digunakan untuk menghasilkan cetakan dari komputer ke dalam bentuk. Cetakan tersebut dapat berupa dokumen, gambar, maupun dokumen yang disertai dengan gambar.
Contoh printer :


Speaker
Speaker adalah perangkat keras untuk menghasilkan suara. Jenis lain dari speaker adalah headset atau earphone.
Contoh speaker :



UPS
UPS adalah perangkat keras yang menyuplai listrik ke komputer apabila terjadi pemutusan arus listrik. UPS menyimpan energinya di dalam battery.
Contoh UPS :



D. CARA MEMANFAATKAN PERANGKAT KOMPUTER
 1. Alokasikan Waktu Untuk Bermain Teknologi
Teknologi merupakan sarana pendidikan dan hiburan yang diminati anak. Nah, sebaiknya Anda bisa menyisipkan kegiatan bermain dengan perangkat teknologi dalam keseharian anak dan mengajarkan anak tentang cara-cara baru untuk berinteraksi misal dengan chatting atau bermain sosial media sambil bersilahturahmi dengan sanak saudara.
2. Variasi Adalah Kunci
Jangan hanya menambahkan aplikasi permainan di perangkat teknologi yang ada di rumah. Sangat penting, untuk Anda bisa memberikan variasi yang bisa memperluas wawasan anak. Anda bisa mengunduh aplikasi seperti pengenalan warna, bentuk dan puzzle untuk membantu perkembangan dan meningkatkan pengalaman anak. Anda juga bisa memberikan jadwal kegiatan anak, misal sore hari berolahraga, siang hari bermain dengan perangkat teknologi dan malam hari membaca buku. Karena anak membutuhkna variasi dalam aktivitas sehari-harinya.
3. Rangsangan Kognitif
Agar kegiatan bermain dengan perangkat teknologi menarik, Anda bisa memanfaatkan dengan mengunduh cerita dari internet. Membacakan cerita kepada anak dengan ekspresi dan intonasi yang sesuai dengan tokoh dalam cerita. Dengan begitu, maka secara tidak langsung Anda sudah meningkatkan kemampuan anak untuk berpikir kreativitas, memecahkan masalah  dan tentu saja belajar mencerna informasi dengan baik dan benar
4. Lakukan Sesuai Porsi
Boleh saja mengenalkan kemajuan teknologi tapi yang perlu ditanamkan kepada anak bahwa tidak bisa anak terus menerus bermain dengan komputer atau laptop. Anak juga harus diselipkan dengan kegiatan membaca dan berolahraga.
5. Pahami Dasar Teknologi
Sangatlah penting bagi orangtua untuk mengikuti kemajuan teknologi, Karena tidak dapat dipungkiri bahwa anak-anak terekspos dan berinteraksi secara aktif dengan teknologi. Jadi sebaiknya kamu juga terlibat saat bermain komputer.
6. Membuat Aturan dan Batasan
Fungsi pengawasan orangtua atau parental control sangat penting karena bisa membantu Anda untuk mengawasi aktivitas, online anak. Fitur parental control ini bisa membantu mengatur batasan penggunaan komputer termasuk keamanan saat anak menggunakan internet. Parental control juga membantu untuk membatasi berapa anak anak memakai komputer serta permainan apa saja yang digunakan selama bermain dengan perangkat teknologi.
7. Belajar Bersama
Perangkat teknologi yang dimiliki di rumah bisa menjadi sarana pendidikan yang baik. Anda bisa memadukan permainan komputer dengan menambahkan interaksi saat bermain. Kegiatan bermain dan belajar bersama ini juga bisa membuat pengalaman belajar yang menyenangkan, sehingga anak tidak bermalas-malasan saat diajak belajar.
8. Mengasah Kemampuan Motorik Anak
Kegiatan menekan tombol, menyentuh layar dan menggerakkan mouse atau keypad ternyata bisa memberikan sensi pada anak. Si kecil bisa mendapatkan pengalaman baru, seakan-akan melukis dengan jari. Gerakan-gerakan saat anak bermain komputer atau laptop juga melatih ketajaman kordinasi mata dan tangan. Tambahkan permainan seperti menangkap bola, mengikat tali sepatu dan menyusun puzzle dalam perangkat teknologi di rumah.
9. Ajarkan Tentang Sebab dan Akibat
Anak-anak, terutama balita sangat senang melihat benda yang bergerak, menekan tombol. Nah, Anda bisa mengajak anak untuk bermain komputer bersama dengan melatih jari anak untuk menekan tombol dan menggerakan mouse dan menjelajah dunia maya. Lihat bagaimana ekspresi anak saat melihat gambar yang menarik. Tentunya anak akan senang dan berseru, “ Wow, terjadi sesuatu!”. Karena anak beranggapan, sangat ajaib hanya dengan menggerakkan mouse maka keluar gambar.
10. Menjauhkan Gadget Dari Jangkuan Anak
Setelah membuat kesepakatan tentang aturan bermain gadget, maka anak bisa dilatih untuk berdisplin untuk mematuhi kesepakatan. Jika bukan saat bermain dengan laptop atau gadget, maka anak tidak boleh merenggek untuk bermain dengan perangkat teknologi tersebut. Kamu juga harus tegas kepada anak, caranya sebaiknya setelah bermain, simpan perangkat teknologi dari jangkuan anak. Jangan sampai layar laptop kamu menjadi ajang untuk anak mencorat-coret dengan pensil warnanya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar